Je ne suis certainement pas un grand éleveur, mais après tout on nous demande avant tout de proposer des idées.
Tout d'abord, une idée, non pas sur une compétence, mais sur le système. Quand on a 4 points dans une compétence, les compétences supérieures se débloquent d'elles-même, donc quel est l'interêt de mettre un 5ème point dedans, à part quand on a complété tous les arbres de compétences qui nous intéressent ?? D'où mon idée : pourquoi ne pas rendre le 5ème point/niveau d'une compétence + cher à avoir (genre 2 ou 3 niveaux d'expérience), mais qui se démarque nettement des niveaux inférieurs ??
Un exemple :
La Force fait 1 - 2 - 3 - 4 -5 % de dégâts supplémentaires à un adversaire. Avec mon idée, elle ferait par exemple 1 - 2 - 3 - 4 - 6 (ou 7), histoire de valoriser le niveau ultime d'une compétence. De la même façon, l'Endurance épargnerait 1 - 2 - 3 - 4 - 6 (ou 7) % de la vie, etc.
Ensuite, quelques idées de compétences :
Surpuissance (compétence globale, ou une par élément pour être plus équilibrée).
Le Dino manie tellement bien cet élément qu'il arrive parfois à se transcender en puisant de la puissance dans la source de l'élément lui-même.
On a au niveau 1 1% de chance de gagner un +1 dans le niveau de l'élément pour la durée du combat (un léger avantage). Au niveau 2, on a 2 fois 2% de chance de gagner un +1, au niveau 3, 3 fois 3% de gagner un +1, etc.
ça me paraîtrait plus équilibré que de faire par exemple 3% d'avoir un +3, parce qu'avec ma "méthode", le gain est + faible en moyenne, mais plus régulier. Au niveau 5 on peut même faire 6 ou 7 fois 6 ou 7% de chance de gagner un +1
Résistance élémentale (pareil, soit une qui marche pour tous les éléments, soit une par élément)
Le Dino est tellement "habitué" à l'élément qu'il est moins sensible à ses effets.
Là, on va faire plus basique, on "amortit" 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (ou 1 - 2 - 3 - 4 - 6/7) % de dégâts subis dans l'élément, en plus de la réduction faite par l'
Endurance.
IllusionVotre Dino est encore mieux qu'un David Copperfield de l'élémentalisme, il peut créer des répliques de lui-même pour se prendre les coups à sa place.
Dans les faits, votre dino a 2 - 4 - 6 - 8 - 10 % de chances que son adversaire fasse un des 3 rounds avec son illusion. L'avantage, c'est que si l'adversaire gagne ce round, votre Dino ne perd aucun % de dégâts puisque ce n'était qu'une image. L'inconvénient, c'est que si votre Dino remporte ce round, votre adversaire ne perd pas de vie non plus, puisque c'est une illusion qui l'a frappé !!!!
Cette compétence serait à double tranchant, elle a des chances de vous épargner des souffrances, mais elle peut aussi diminuer les chances de faire des dégâts à votre adversaire (imaginez que le round contre votre adversaire sur votre élément dominant se fasse avec votre illusion, vous ne lui ferez RIEN du tout, alors que vous auriez pu le démolir autrement), et donc ralentir votre progression en expérience.
Guérison/RégénérationVotre Dino a appris à se ressourcer et à récupérer de ses blessures au repos.
Si votre Dino ne subit pas d'attaque pendant 1 journée, il récupère 1 - 2 - 3 - 4 - 5 % de vie.
Méditation/ConcentrationLe Dino a appris à se préparer psychologiquement au combat.
Si votre Dino ne subit pas d'attaque pendant 1 journée, il infligera 2 - 4 - 6 - 8 - 10 % de de dégâts supplémentaires avec son élément principal au prochain combat (s'il remporte le round).
Invocation élémentaleEt bien oui, à force de manier les éléments de façon aussi fréquente, votre Dino s'y est fait quelques amis, et ceux-cis viennent parfois l'aider quand il se bagarre (une compétence globale).
Niveau règles, votre Dino a 1 - 2 - 3 - 4 - 5 % de voir rappliquer un de ses potes élémentaires en combat. Ce copain aura (la moitié + 1-2-3-4-5) du niveau de l'élément principal de votre Dino. ça correspondra à un 4ème round avec le Dino adverse, où l'on prendra la puissance de l'élémentaire invoqué pour régler le round. C'est comme si on refaisait le 1er round du combat, mais là si l'élémentaire perd, votre Dino ne subira pas de dégâts. Si l'adversaire est sensible à vvotre élément principal, c'est même l'occasion de lui faire des dégâts supplémentaires !!!
Aura de terreurVotre Dino a l'air vraiment très très terrifant !!! A tel point que les autres Dinos se retiennent un peu en le cognant, des fois que ça risque de le mettre en colère...
1 - 2 - 3 - 4 -5 % de chance d'enlever 1 - 2 - 3 - 4 - 5 % des dégâts subis par votre Dino sur les 3 attaques (Ben oui, on tient pas à trop l'énerver !!!)
VampirismeComme son nom le suggère, votre Dino "boit" la vie de son adversaire, lui permettant de se soigner par la même occasion.
Cette compétence permet de gagner 1 - 2 - 3 - 4 - 5 % de vie à la FIN d'un combat (là où on calcule les dégâts supplémentaires genre Force) et d'en pomper autant à l'adversaire. Par contre, il faudrait une chance que la compétence échoue, pour que l'absorption de vie ne soit pas automatique.
Les 2 dernières idées de compétences pourraient même être l'occasion de créer un 6ème élément, genre Ténèbre, avec des compétences (et règles de combat) assez spécifiques (voire même, soyons fous, de créer aussi un élément Lumière pour le contrebalancer, mais chaque Dino ne pourrait choisir qu'un des 2 élements bien évidemment, et on pourrait aussi implémenter des "guerres élémentales" entre ces 2 nouveaux éléments, mais je m'égare un peu
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